Criando o mundo de SARLACK

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A maioria das pessoas que frequenta o blog já sabe, mas se você é novo por aqui eu sou autor de um livro chamado SARLACK: O Grande Dragão Verde, que é inspirado numa aventura de RPG.

Na verdade, o livro é muito mais do que apenas o relato dos eventos que aconteceram durante o jogo,  é uma grande homenagem a literatura de fantasia e, sobretudo ao RPG. E vou explicar aqui alguns pontos que utilizei para a criação do universo deste livro.

UM MUNDO SATURADO DE AVENTUREIROS

No mundo de SARLACK o "aventurismo" é uma das principais atividades de seus habitantes.  Segundo o próprio livro:

“Existe toda uma cultura em volta do 'aventurismo', a arte de aventurar-se por aí e fazer trabalhos loucos, impensados ou impossíveis a troco de uma boa recompensa" - Trecho do Capítulo 3 do livro SARLACK.

E por isso muitas raças foram extintas pelos aventureiros, incluindo os Orcs e os Dragões como revela outro trecho do livro:

“É também consenso que muitas raças deste mundo foram extintas pelos aventureiros, sendo a última vítima deles os orcs, dos quais já falei anteriormente. Mas a mais famosa matança em massa causada pelos aventureiros foi a dos dragões. Existem poucos deles hoje em dia porque os aventureiros acabaram com quase todos. Por séculos não se podia considerar um aventureiro como prestigiado se ele nunca tivesse matado um dragão.”

Isso porque eu imagino como seria o mundo de um jogo como World of Warcraft se não existisse o "respawn" dos monstros, ou seja, se eles simplesmente não aparecessem de novo depois que você os matasse. A intenção é fazer o leitor [que possivelmente também é um jogador] pensar se no mundo real coletar e destruir é uma prática "sustentável".

DRAGÕES REIS

Dragões são acumuladores de fortuna e, na maioria dos sistemas de RPG, também acumulam poder. No universo do RPG clássico dragões não são apenas lagartos alados que cospem fogo. Eles podem até nascer assim, mas por conta de sua longa vida e da sua natureza mágica eles acumulam conhecimento e poder. No sistema Dungeons and Dragons 3.5 os dragões mais antigos possuem inclusive vários níveis de mago tornando-os capazes de conjurar magia!

Por isso devido a crescente matança de dragões, os mais sábios e antigos decidiram se aliar a grupos de elfos ou mesmo de humanos construindo exércitos e cidades em volta de seus magníficos tesouros. Afinal de contas, como por maior que seja a habilidade de um dragão de acumular poder, a ganância de um aventureiro será sempre maior como diz esse trecho:

“... os aventureiros, descritos por alguns estudiosos como 'uma praga para as criaturas mágicas do mundo' são exímios acumuladores de poder em forma de itens mágicos e raros e têm um grande talento para aprender e se adaptar adquirindo novas técnicas de combate e sempre subindo seus níveis de habilidade tornando-se cada vez mais perigosos e ameaçadores para as raças selvagens, pois como já disse um druida certa vez 'a ganância de um aventureiro é maior do que a de um dragão vermelho'" - trecho do mesmo capítulo.

Isso é apenas a consequência de um fator: o aventurismo. Ele é o principal diferencial deste mundo que eu criei, perceba que apenas uma variável, um único fator pode comprometer um universo inteiro e fazer que até mesmo dragões tenham receio e se escondam atrás de muralhas e fortificações criando cenários que se diferem em muito do que estamos acostumados a ver em histórias de fantasia.

Tive essa ideia inspirado pelo Doutor Manhattan de Watchmen.  A simples existência dele naquele universo foi capaz de modificá-lo quase que completamente. Em SARLACK, o número elevado de aventureiros é capaz de subverter até mesmo a natureza arrogante dos dragões.


UM MUNDO VAZIO

Por causa do "aventurismo" as cidades desse mundo são "ilhas". Os necromantes, por exemplo, fundaram a cidade das sombras para que não fossem riscados da face da terra, a maioria dos elfos se isola em cidades mágicas ou florestas fechadas como Yhilath tudo por conta dos saques dos aventureiros que vagam pelo mundo em busca de tesouros.

No entanto, os recursos de qualquer mundo são finitos. E o aventurismo no mundo de SARLACK encontra-se em decadência, pois por trás dos muros e dos escudos mágicos a vida prosperou enquanto que cada vez menos missões são encontradas para sustentar o estilo de vida dos aventureiros.

Porém, em SARALCK: O Grande Dragão Verde, um acontecimento está prestes a mudar isso...

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